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 Vampires

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Date d'inscription : 15/07/2012
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{ Admin }
Maât
MessageSujet: Vampires   Ven 9 Sep - 10:44


Vampires

vous trouverez ci-dessous les différentes restrictions et caractéristiques de chaque groupe.


Vu la rareté de certains groupes dans l'univers de Dark Side of the Moon et afin d'être certain que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, voici le nombre par groupe de membre que nous acceptons pour le moment. Ce nombre pourra être revu avec l'évolution du forum. Pour toute question, n'hésitez pas à communiquer avec le staff. Si vous désirez voir combien de vampires de chaque race sont encore disponibles, rendez-vous ici!

Vampires normaux : Illimité
Vampires Mora : 2 inventés (Il n'y en a que 200 à travers le monde entier)
Vampires Guenaud : 3 inventés
Vampires Incubes : 3 inventés
Vampires de guerre : 0 inventé (Il n'en reste que 2 au monde : Vérité et Fatal (Voir prédéfini))


Invité, sens tu le désir monter en toi lorsque tu pose ton regard sur moi?


Dernière édition par Maât le Jeu 24 Nov - 22:24, édité 6 fois
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{ Admin }
Maât
MessageSujet: Re: Vampires   Ven 9 Sep - 10:45




Vampires

Voir les restrictions de se groupe dans le premier sujet ci-haut.


Les vampires vivent dans une sous société très dangereuse. À la vue des humains, ils se font voir comme des êtres inoffensifs et ça marche plutôt bien, mais il ne faut surtout pas les croire! La ville est dirigée par Le Maître de la ville (Il y en a un différent à chaque ville. Un maître puissant peut conquérir deux territoires s'il en est capable). C'est-à-dire un vampire très puissant qui dirige d'une main de fer. Certains vampires n'auront jamais la force pour gouverner, alors que certains l'ont, mais ça ne les intéresse pas. Par contre, ceux qui le sont.... sont très dangereux... En haut du Maître de la ville, il y a le conseil... Vampires aux nombres de sept qui forment le conseil. Ils sont généralement plus forts que les autres et résident en France. Les membres du Conseil inspirent la peur parmi leurs sujets et c'est eux qui dirigent les vampires. Le seul moyen pour devenir un membre du Conseil c'est de tuer un des membres et de prendre sa place. Quelqu'un qui tuerait un des membres sans vouloir prendre sa place serait vu comme un traître et serait tué à vu.

Il y a plusieurs types de vampires, tout dépendants des pouvoirs que possédait leur créateur. Souvent, ils développent leur propre version du pouvoir. Une version diluée et bien sûr moins puissante que leur créateur.

-Il y a bien entendu les vampires sans caractéristiques particulières. Ce sont eux qui sont le plus répandus. Ces derniers sont bien entendu illimités.

Pour les groupes ci-dessous, certains ne développent pas nécessairement le même pouvoir que leur créateur, mais une sorte de déclinaison.

- Il y a ceux dont le pouvoir est lié à la peur: des vampires Guenaud, aussi surnommés Night Hag. Ce sont des vampires pouvant se nourrir de la peur des autres. Il peut aussi provoquer la peur chez sa victime lui permettant  ainsi de s’alimenter davantage. La peur est comme une drogue pour eux. Ils disent que c’est meilleur que le sang puisqu’ils se mouvent dans un monde de peur. Ils peuvent faire trembler n’importe qui ou presque sur leur passage. //- Ces types de vampires sont très rares. Pour en faire un, seules les fiches impeccables seront acceptées. -//

-Il y a ceux dont le pouvoir est lié à l'empoisonnement: des vampires Mora. Ce sont des vampires ayant la capacité d’empoisonner quelqu’un par une simple morsure. Ce qui cause la corruption de son sang qui se propage dans tout le corps. Cela cause une décomposition de l’intérieur de la victime jusqu’à l’extérieur. Ce qui provoque presque toujours la mort de leur victime/repas. La façon de se sauver d'une morsure d'un vampire Mora est de saigner sa victime jusqu'à la dernière goutte puis de lui faire une transfusion de sang. Cette sorte de vampire peut également se putréfier selon son bon vouloir et sans problème tout en masquant son odeur s’il le veut. //- Ces types de vampires sont très rares. Pour en faire un, seules les fiches impeccables seront acceptées. -//

- Il y a ceux dont le pouvoir est lié au sexe: des vampires incubes. Ces derniers peuvent d'une façon ou d'une autre susciter le désir chez leur victime. Certains d'entre eux, très rares, possèdent un pouvoir qui est nommé l'ardeur. Ils doivent nourrir l'ardeur assez régulièrement. S'ils ne le font pas, l'ardeur peut s'éveiller d'elle-même et rechercher son propre repas... //- Ces types de vampires sont très rares. Pour en faire un, seules les fiches impeccables seront acceptées. -//

-Il y a également ceux dont le pouvoir les lie à la guerre. Il ne reste que deux vampires disposant de se pouvoir. (Vérité et Fatal) Ils sont deux guerriers extrêmement puissants qu'il vaut mieux avoir de son côté. Ils n'ont encore jusqu'à présent perdu aucune bataille. Leur créateur était devenu fou et les Arlequins les avaient menacés de tuer tout leur clan. Ne voulant pas mourir, Vérité et Fatal ont décidé de tuer leur créateur ainsi que tous les autres descendant avant que les Arlequins ne s'en chargent. Étant très puissants, ils ont survécu à la mort de leur Soudre de sang. Chose qui ne s'était jamais vue jusqu'à présent.

- Les vieux vampires ne portent que leur prénom. (Exemple : Jean-Claude) Ils trouvent cela inutile d'avoir un nom de famille puisqu'ils ne sont plus humains. Seuls les jeunes vampires conservent leur nom humain complet. Les puissants vampires changent souvent leur nom pour quelque chose qui les représente davantage. (Exemple : Belle Morte) Pour l'instant, les seuls vieux vampires acceptés (plus de 1000 ans) sont les prédéfinis.

En créant un vampire, vous devrez dire si votre allégeance à Musette, Jean-Claude ou Malcom. Vous n'avez qu'à lire leur fiche pour en savoir davantage.




Ce qu'il faut savoir

Voici quelques faits en vrac qui sont importants à savoir!


¬ Âge : La vieillesse chez un vampire ne signifie pas nécessairement pouvoir absolu. De ce fait, il est possible qu'un jeune vampire soit plus fort qu'un vieux vampire, tout dépendant des pouvoirs de leur lignée et de ceux qu'ils ont développés. Certains vampires, même très âgés, n'auront jamais la force nécessaire de gouverner leur propre territoire.

¬ Alimentation : Pour eux, le sang du lycanthrope est beaucoup plus nutritif que celui des humains. Ce sang leur permet d'en boire moins pour un maximum d'efficacité. Ils régénèrent leurs pouvoirs et blessures plus vite. Le sang d'un autre vampire n'a aucun élément nutritif pour eux. Le sang d'un animal est comme celui des humains. Ils ne peuvent pas manger de la nourriture humaine sous peine de le vomir. Seuls certains vampires possèdent la capacité de le faire, mais ce n'est que pour passer un peu plus humain. Ils n'ont aucun plaisir à manger de la nourriture humaine.

¬ Arlequin : Les Arlequins sont en quelques sortes la police vampirique. Ils sont neutres et impartiaux. Lorsque des vampires sont accusés de ne pas respecter les lois, les Arlequins débarquent. Pour signaler leur présence, ils envoient un masque. Un masque blanc signifie qu'ils sont venus uniquement pour regarder et analyser la situation. Un masque blanc avec des notes de musiques dorées signifie qu'ils veulent vous rencontrer. À l'arrière du masque se trouvent l'heure, la date et l'endroit du rendez-vous. Un masque rouge signifie que les Arlequins vous manipulent et se jouent de votre esprit. Que vous allez souffrir énormément. À ce moment vous pouvez avoir vraiment très très peur. Et finalement, un masque noir signifie que vous êtes condamné à mort. À ce moment, vous ne pouvez plus rien y faire. Les Arlequins mettront fin à votre vie dans d'atroces souffrances. Personne, ou presque, de votre clan ne sera épargné. Tous seront décimés jusqu'au dernier afin de servir de leçon à ceux qui voudraient recommencer. C'est toujours (ou presque) le Maître de la Ville qui reçoit le masque. Pour les vampires, il est interdit sous peine de mort de prononcer le mot Arlequin ou de parler d'eux. Ils sont les fantômes que tout le monde craint. Lorsque les Arlequins se trouvent dans une ville, il est permis de parler d'eux. Mais dès que ces derniers quittent la ville, la loi du silence prend effet. On raconte que si quelqu'un prononce le nom d'Arlequin, il sera tué dans les jours qui suivent.

Aujourd'hui, Arlequin n'est qu'une figure comique. Autrefois, ils étaient la Mesnée d'Hellequin et la chasse sauvage. C'est une légende que l'on retrouve un peu partout en Europe. Un meneur surnaturel dirige une bande de démons ou de morts, montés sur des chevaux fantômes et accompagnés de molosses spectraux. Ils pourchassent et abattent quiconque croise leur chemin, ou seulement les êtres maléfiques, et ils les emmènent en enfer. Les Arlequins ont adopté l'apparence et le mode opératoire de la chasse sauvage - une entité que les gens craignent. Le déguisement et le subterfuge sont leur boire et leur manger. Ce sont des assassins et des espions de tout premier ordre. Personne ne connaît leur identité. Personne n'a jamais vu leur visage et survécu pour les décrire. Même quand ils ne veulent pas de mal, c'est masqué qu'ils se présentent. Si les Arlequins se présentent seulement masqués, ils sont simplement là pour observer. S'ils portent un masque à l'effigie de leur personnage, la balance peut pencher d'un côté ou de l'autre. Ainsi, leur masque en plus de dissimuler leurs traits, constitue un avertissement: si tu ne coopères pas, ils pourraient finir par te tuer. Les membres du groupe ont renoncé à leur identité originelle pour adopter le nom et le masque d'un des autres personnages de la commedia dell'arte: Arlequin, Polichinelle, Scaramouche, Pierrot ou Pierrette, Colombine, Hanswurst et le Docteur... etc.

//- Vous comprendrez donc que du à leur statue, il est impossible de jouer un Arlequin. -//

¬ Artère : En signe de respect et de confiance, il est bien vu chez les vampires de présenter son cou ou son poignet à un autre vampire (souvent supérieur à lui-même). Pourquoi le cou et le poignet? Parce que ce sont deux endroits où se trouve une des artères principales. Ce pourrait aussi être dans la cuisse (pour l'artère fémorale), mais cela a trop une grande connotation sexuelle.

¬ Baiser : Un clan de vampire se nomme un baiser.

¬ Fundera : Du mot latin fundere qui signifie fusion, fundera est le terme utilisé pour d'écrire l'animal à appeler d'un maître vampire. Se dit d'une relation intense ou le vampire et le garou ne peuvent pas se passer l'une de l'autre, sous peine d'en ressentir une souffrance indescriptible au bout d'un certain temps.

Il est important de faire la différence entre le pouvoir d'un maître vampire d'appeler à lui le groupe d'un type de garou (voir plus bas dans la description des pouvoirs d'un maître vampire) et celui de créer un fundera avec un « animal ».

Lorsque le lien a été créé, ce qui les uni un à l'autre est tellement puissant que si le vampire meurt, le garou meurt également. L'inverse n'est pas nécessairement vrai, tout dépendant la puissante du maître vampire. Mais une chose est certaine, c'est que si son fundera décède le vampire sera grandement affaibli. Ensemble, ils sont plus fort. Ce n'est donc pas étonnant que le maître vampire et le garou son bien souvent en couplent ou entretiennent quelques relations sexuelles.

En cas de besoin le maître vampire peut prendre l'énergie de son animal à appeler à travers leur lien métaphysique afin de se renforcer ou de se régénérer. L'inverse est également vrai.

Si cela fait très longtemps qu'ils sont ensemble et qu'ils sont en symbiose l'un envers l'autre et ils peuvent ressentir les émotions de l'autre lorsque leurs barrières métaphysiques sont ouvertes. Effectivement, ils peuvent dresser des barrières entre eux afin de ne pas s'affecter, mais ce n'est généralement jamais une bonne idée. Lorsque l'un est blessé, l'autre le ressent. Même chose pour les sentiments sincères et sensations. Certains en viennent même à développer une télépathie qui leur permet de se parler par la pensée.

Leur lien ressemble beaucoup à celui d'un serviteur humain à un vampire. Et un Maître peut avoir un de chaque, mais il est impossible d'en avoir plus. (Donc impossible d'avoir deux fundera) Le lien ne peut pas être effacé une fois qu'il a été créé.

De plus, le garou devient alors en quelques sorts éternels. Il cesse de vieillir afin d'avoir la même espérance de vie que son maître. Comme si le vampire lui donnait un peu de ses pouvoirs.

Les funderas sont protégés des autres vampires de par leur statut. Selon les lois du Conseil des Vampires, un maître ne peut pas tuer ni s'en prendre physiquement au fundera d'un autre maître.

Pour savoir comment le lien se crée, lire la description pour les marques vampiriques.

¬ Marque vampirique / Serviteur humain : Les marques vampiriques lient un humain à un Maître vampire de manière définitive et pour l'éternité. Elles confèrent plus de force aux deux partis, mais les lient de manière si étroite que si l'un d'eux meurt, l'autre mourra également (dans la majorité des cas du moins) ou sera très gravement blessé. Elles ne peuvent être effacées une fois faites. Seul un maître vampire peut avoir un serviteur. Le vampire marquant un humain aura une certaine emprise sur sa volonté, sauf lorsqu'il marque un nécromancien.

Les serviteurs humains sont protégés des autres maîtres vampires de par leur statut. Selon les lois du Conseil des Vampires, un maître ne peut pas tuer ni s'en prendre physiquement au serviteur humain d'un autre maître.

Un maître vampire ne peut avoir qu'un seul serviteur humain. Il existe pourtant un cas où un maître vampire peut marquer deux êtres. Si le maître vampire possède un fundera, il peut marquer son animal à appeler et avoir un serviteur humain. Les deux seront de par les marques immortelles et les trois êtres formeront un Triumvirat. //- Pour plus d'information, demandez à Maât. Mais il est pour l'instant interdit de former un Triumvirat -//


  • Première marque : Le vampire partage son essence de vie avec l'humain qu'il souhaite marquer. Cela confère au serviteur une plus grande force en général : il verra son endurance, sa force, sa rapidité et sa capacité de guérir augmenter considérablement. Ensuite, le serviteur sera mieux protégé contre les pouvoirs mentaux des vampires et sera totalement immunisé ou presque contre les pouvoirs vampiriques de son maître. Un contact est nécessaire entre le vampire et le serviteur pour que la première marque soit apposée (sauf cas très particulier et pour un vampire particulièrement puissant, une dérogation de contact peut être accordée par le staff uniquement).

  • Deuxième marque : Le serviteur aura conscience d'être marqué, contrairement à la première marque qui est faite de manière interne et invisible, la deuxième marque se représente sous la forme de deux petites flammes de la couleur des yeux du maître et qui vont venir pénétrer les yeux du serviteur. L'humain marqué sera un instant déconnecté de la réalité. La deuxième marque confère au vampire la possibilité de drainer l'énergie de son serviteur, de goûter à travers lui la nourriture et les boissons que son serviteur consomme. Le maître peut également pénétrer les rêves de son serviteur.

  • Troisième marque : Pour cette marque, le vampire doit boire le sang de son serviteur. Cela confère à l'humain une plus grande force et une capacité de récupération décuplée. Cela permet également au vampire et à l'humain lié de communiquer par télépathie lorsqu'ils sont tous deux éveillés.

  • Quatrième marque : La quatrième marque est la dernière et fait vraiment de l'humain le serviteur d'un maître vampire. L'être humain doit boire le sang de son maître vampire. Cela permet au serviteur d'utiliser la force vampirique et parfois les pouvoirs de son maître. Cela le rend également immortel. Et puis la dernière marque scelle le lien qui lie les deux êtres et cela permet au vampire et à l'humain lié une complète communication mentale.


¬ Meurtre : Maintenant que les vampires vivent avec les humains et que leur existence est connue de tous, le conseil vampirique a décrété l'interdiction de tuer un humain. Il faut le faire... Discrètement! Mais ce n'est pas les donneurs volontaires qui manquent pour se nourrir! Les vampires les plus puissants ont ce que l'on appelle une pomme de sang: un humain dont ils prennent soin et qui en échange donne son sang à ce dernier. Ils sont habituellement très liés l'un à l'autre. Un vampire accusé de meurtre sera exécuté sur-le-champ! Puisqu'il n'y a pas de prison assez solide pour retenir un vampire, les conséquences sont donc beaucoup plus sévères pour eux. N'oublions pas qu'ils vivent en société avec les humains et que même s'ils doivent répondre aux lois vampiriques, ils doivent quand même suivre les lois humaines! Une ville attirant trop l'attention sur elle, où il y a trop de meurtres causés par des vampires se verra envoyer les Arlequins... (Voir plus haut)

¬ Nouveau-né : Quand un vampire se lève pour la première fois, il peut être très confus et dangereux. C'est pour cela que les gens tués par un vampire et qui risquent de se réveiller comme tel sont emportés dans une morgue spécialisée pour les empêcher de blesser qui que ce soit. Ils se réveillent donc avec un conseiller vampire qui lui offre un animal à manger et l'aide avec son nouveau statut. (Cela n'est pas le cas lorsque le vampire est créé volontairement et que son maître est là pour s'occuper de lui. Il reste néanmoins dangereux.)

¬ Réveil : C'est le Maître de la Ville qui permet aux vampires mineurs de se réveiller chaque nuit. S'il n'y a pas de Maître de la ville ou de sourdre de sang, ce dernier reste endormi, n'ayant pas l'énergie nécessaire pour se relever. Seuls les Maîtres vampires peuvent se réveiller quand même. Plus le vampire est puissant et plus il se réveille de bonne heure la nuit tombé. Jean-Claude et Musette par exemple, peuvent se réveiller alors que le soleil est encore levé. Bien qu'ils ne puissent pas voir les rayons du soleil au risque de mourir, cela leur confère néanmoins un avantage précieux. C'est pourquoi chez les vampires la fidélité est très importante. Les deux seuls vampires qui contreviennent à cette règle sont Vérité et Fatal.

¬ Sang : Un vampire qui n'a pas bu depuis longtemps va avoir un moins grand contrôle de soi. Il va ressentir une soif intense et la gorge va lui brûler. Il va devenir plus irritable, agressif, avec moins d'énergie puisqu'après tout c'est le sang est ce qu'il le fait vivre. Ensuite, même son physique risque de changer. Sa peau va devenir plus terne, des cernes vont apparaitre sous ses yeux comme s'il était fatigué. Rendu à un certain point, il ne sera plus capable de cacher ses crocs. Son envie de sang va se faire de plus en plus présente. Cela pourrait même aller jusqu'à tuer un humain pour le boire sans réellement se rendre compte de ses actes. Tout dépendant depuis combien de temps il n'a pas bu. Ce qui n'arriverait pas en temps normal puisque les vampires sont des êtres qui se contrôlent très bien habituellement.

¬ Territoire : Les vampires ne peuvent pas changer de ville ou de district comme bon leur semble sans impunité. À moins d'avoir le droit de passage. Si quelqu'un pénètre sur le territoire d'un autre sans avoir eu d'avertissement il pourrait se faire tuer à vue et le Maître de la Ville qui aurait vu son territoire violer aurait le droit de le faire.

¬ Transformation : Les vampires sont capables de transformer les humains en vampires en drainant leur sang au complet; malheureusement, de nombreux vampires ne peuvent pas drainer un humain au complet en une seule nuit. Cela leur prend donc trois nuits différentes pour y parvenir. Un vampire assez puissant, cependant, est capable de transformer un être humain avec une seule gorgée. Entre chaque morsure il est possible d'inverser le processus en noyant la plaie avec de l'eau bénite. Cela n'est pas sans douleur: migraine, haut de cœur, étourdissement, évanouissement... Mais cela reste possible.

¬ Vampire bestial : Si un être humain est tué avec plusieurs vampires l'ayant vidé de son sang et qu'il se transforme en vampire par la suite, il devient ce qu'on appelle un vampire bestial. Il est extrêmement dangereux, il ne se contrôle pas, il est encore plus fort que les autres vampires et il résiste à toutes les douleurs. Seul le maître qui l'a créé peut le contrôler et c'est seulement s'il est suffisamment puissant. Ce phénomène est cependant très rare et la plupart du temps ces vampires sont tuer à vu.

¬ Pouvoirs : Les vampires ont plusieurs pouvoirs qu'ils accumulent tout au long de leur vie. En voici une liste.


  • Les vampires peuvent hypnotiser les humains avec un contact visuel. Ils peuvent modifier leur mémoire et leur sentiment. Cependant, certains humains sont assez forts pour leur résister, tout dépendants du pouvoir du vampire.

  • Ils sont incroyablement forts. Beaucoup plus que les humains. Ils peuvent briser la pierre, envoyer les humains valser très loin, soulever des objets pesant beaucoup plus lourd qu'eux...

  • Sauf s'ils sont tués, ils peuvent vivre éternellement sans même vieillir.

  • Ils ont une très grande résistance aux blessures et ont des capacités d'autorégénération élevées leur permettant de survivre à la plupart des blessures. Ils peuvent guérir en quelques secondes sans que cela ne les gêne (sauf si la blessure à été causée par de l'argent, une croix ou de l'eau bénite).

  • Ils se déplacent avec une incroyable célérité et peuvent fonctionner jusqu'à une centaine de miles par heure. Le passage de l'immobilité complète à brouiller la vitesse se fait en une fraction de seconde à peine. Ils peuvent couvrir de courtes distances rapidement, faisant croire aux êtres humains ordinaires qu'ils disparaissent à volonté. Combiné avec leurs pouvoirs, ils peuvent apparemment apparaître et disparaître à volonté.

  • Leurs sens sont considérablement améliorés à un degré inconnu, au point où ils peuvent dire l'état émotionnel d'un être humain à partir de leur odeur, entendre les commentaires chuchotés à une certaine distance d'eux en leur accordant la vision de nuit supérieure, capable de voir dans l'obscurité totale.


¬ Pouvoir des Maître Vampire: Lorsqu'un vampire devient un Maître (tous n'ont pas la capacité de le devenir), de nouveaux pouvoirs sont alors acquis - en plus de ceux nommés plus haut. Cependant, tous n'ont pas tous les pouvoirs écrits ci-dessous. Certains de ces dons sont plus développés que d'autres. //- Pour l'instant, les seuls Maitre Vampires jouables sont nos chers prédéfinis -//


  • Certain Maître vampire peuvent appeler un animal. (Exemple: Jean-Claude peut appeler les loups) Cette capacité leur permet également de convoquer et de commander les animaux et les lycanthropes de ce type. Un garou suffisamment puissant peut interférer avec cet appel. C'est un pouvoir magique qui s'utilise par la pensée mentale. De ce fait, le vampire n'a pas besoin de parler afin que le pouvoir exerce son effet. Si le lycanthrope résiste à l'appel, il peut alors prononcer le nom de ce dernier afin d'amplifier les effets. Si le vampire ne connait pas le nom du garou, il peut faire venir à lui celui qui est le plus proche ou tous ceux dans un certain rayon. Le chef du groupe en question va alors sentir l'appelle et il peut court-circuiter l'appelle s'il est assez fort ou y aller à la place de son subordonné dans le cas échéant.

  • Certains ont la capacité de se réveiller plus tôt, c'est-à-dire avant la tombée de la nuit. Mais ils ne font pas que se réveiller, ils peuvent se déplacer et utiliser leur pouvoir pendant le jour. Cependant, ils doivent rester à l'abri du soleil.

  • Certains Maîtres Vampire ont la capacité de former un lien affectif ou hypnotique avec leurs voix. Le son de leur voix est semblable à une sensation physique, comme de la fourrure sur la peau. Selon la personnalité du vampire, il pourra faire ressentir la joie et le plaisir ou la tristesse et le désespoir.

  • Création d'un serviteur humain. Il faut pour y arriver, lui imposer quatre marques vampiriques différentes. (Voir plus haut) Ils peuvent obliger l'humain à les recevoir, mais c'est toujours mieux si ce dernier est d'accord. Un maître vampire peut avoir qu'un seul servant au courant de sa vie. Il faut donc qu'il le choisisse avec soin. Oui, il peut en avoir d'autres, mais ils n'auront pas les marques vampiriques les liant à vie et les empêchant de vieillir.

  • Création d'un serviteur animal. Seuls les vampires pouvant appeler un animal peuvent se créer un servant animal. Le servant peut être un animal ou un lycanthrope. Un maître vampire peut avoir qu'un seul servant lié à lui au courant de sa vie. Il faut donc qu'il le choisisse avec soin. Oui, il peut en avoir d'autres, mais ils n'auront pas les marques vampiriques les liant à vie et les empêchant de vieillir.

  • Création d'un triumvirat. Quand un vampire se lie à un serviteur humain et un lycanthrope qui est aussi l'animal qu'il peut appeler, dans un délai suffisamment court, les trois peuvent former une relation triangulaire appelée un triumvirat. Cette relation constitue un cercle vertueux qui grossit et partage les capacités de tous les participants. Celui qui lie le serviteur animal et l'autre domestique, utilise leur énergie pour garder les autres en vie et être en mesure de communiquer avec eux par la pensée.

  • Certains d'entre eux sont résistants à l'argent. Quoi que rare, cela dépend du pouvoir de ces derniers ainsi que de leurs âges.

  • Certains vampires ont la capacité de couper la peau de leur adversaire à distance, mais seulement si ce dernier à une aura magique. (Il ne pourra pas le faire à un simple humain)

  • Un Maître est capable de tirer toute la puissance de vampires qu'il a personnellement créés, les réduisant à un affaiblissement total, près de l'état squelettique.

  • Certains maîtres vampires peuvent appeler les ombres, créent une zone de camouflage dans l'obscurité.

  • Certains vampires ont un niveau mineur de pyrokinésie (la capacité de créer et de contrôler le feu avec l'esprit), mais la pyrokinésie majeure est presque sans précédent parmi les vampires, car la flamme est un élément de la pureté. (La pyrokinésie majeure est donc extrêmement rare)

  • Certains d'entre eux ont aussi le don de la télépathie. Cependant, ils ne peuvent pas le faire à distance.


¬ Faiblesses : Les vampires n'ont pas que des pouvoirs, ils ont aussi des faiblesses! En voici une liste.

  • Ils ne peuvent pas entrer dans la maison d'une personne sans une invitation.

  • Ils (indépendamment de leur âge) sont soumis à la volonté de leurs maîtres, même ceux qui sont plus jeunes qu'eux. (Comment un Maître vampire peut être plus jeune que le vampire? S'il fait un blood bond - ou pacte de sang - avec ce dernier)

  • Un vampire peut mourir s'il se fait arracher un croc, car cela les rend vulnérables et leur fait perdre leur immortalité et une grande partie de leur pouvoir. Cela est effectif jusqu'à ce que la dent ait repoussé.

  • Ils peuvent être tués par décapitation ou un pieu dans le cœur, ou toute autre forme de traumatisme physique extrême à la tête, le cœur, ou même au corps.

  • La lumière du soleil, naturelle ou synthétique, brûle la chair des morts-vivants.

  • Les fusils ont très peu d'effet sur les vampires, sauf s’ils sont chargés avec des balles d'argent. L'argent provoque généralement des plaies qui guérissent avec environ la même vitesse que les êtres humains et va laisser des cicatrices et des brûlures, et donc des coups à la tête ou au cœur peuvent être fatals.

  • L'eau bénite est comme de l'acide pour eux. Cela les brûle à un très haut degré qui laissera des cicatrices qui ne se guériront jamais (ex : Asher)

  • Les vampires sont repoussés par l'ail et va les affaiblirent s’ils entrent en contact physique avec, ils essayent de l'éviter autant que possible.

  • Les symboles religieux de toutes origines peuvent les repousser et même les blesser physiquement si la personne portant un tel symbole et est un vrai croyant. Un Juif portant une croix ou un chrétien brandissant un mezuzah n'aurait aucun effet.




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